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SC430概要 PowerEdge SC430 製品詳細 PowerEdge SC430 仕様詳細 商品カタログ(PDF) ユーザーガイド 今までのSC430情報 神ドライバは使用不可 WinXP導入とドライバーDLは 6と下を参照としてください。 チップセットはE7230、内蔵VGAはXGI Volari Z7、LanはSC420と同じです。 必ずチップセットは最新ドライバーを入れましょう PCIeスロットはx8x4x1が各1つずつ PCIe VGAを挿す場合x4スロット加工が必須。x4のおしりだけを削りましょう x8スロットは現時点でPCI-E VGAカードは使用不能と思われます 非ECCメモリはまったく利用できません。また、BiosA01以降はDDR2-533 ECC専用(400不可)となります。 CPUクーラーが一回り小さい忍者級+38mm12Fan 内蔵VGAがD3D機能がないのでD3D機能が発動の瞬間OS飛びますがXGI社のドライバを導入すれば回避できます。 BIOSが現時点で4種類。最新の方がVGA動作報告が多いです(?) ICH7RなのですがBIOS設定が無く内蔵RAID機能はつかえません。お察しください。 現在使用可能VGAが確定しておりません。人柱絶賛募集中。 BIOS情報 SC430-BIOS-A00(forWin) ftp //ftp.us.dell.com/bios/SC430A00.exe SC430-BIOS-A01(forWin) ftp //ftp.us.dell.com/bios/SC430A01.exe SC430-BIOS-A02(forWin) ftp //ftp.us.dell.com/bios/SC430A02.exe SC430-BIOS-A03(NotFound)
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今回はカメラの位置と向きを固定して撮ってみましょう。
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今回は機体と一緒に動くように撮ってみましょう。
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ■StopSnd【音声を停止】 ▼概要 SC-/PlaySndで再生した音声の再生を停止する。 全体の音声を停止させることも可能。 関連 音声再生:SC-/PlaySnd 音声位置変更:SC-/SndPan 音声停止:SC-/StopSnd ▼必須記述 Channel = (Int型) ;指定音声チャンネル番号 停止する音声のチャンネルを指定。 -1設定にすると全体・全ての音声を停止させる。 ▼オプション 無し ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State -3, stop sound] Type = StopSnd Trigger1 = var(2) = 2000 ;動作のStateNoを保存したVar Trigger1 = StateNo != 2000 ;前動作と異なる場合。 Channel = 2 Ignorehitpause = 1 特定動作中にのみ再生するための記述。VarにT-/StateNoを入れておくと動作中専用の処理を中断させるのが非常に楽。 補足 長い効果音などを停止させる際に利用する。 注意点 Channel=-1で指定すると自分だけでなく全体の音声を停止させる。特殊な演出で無い限り使用しないこと。
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2017-03-25:P2getP1Stateの処理について ●2016-05-13:OffSetはFloat型の数値をそのまま入れるとエラーで落ちる。ただし例外有り? ●2015-11-07:Proj***Bound系について追記 ●2014-10-18:ProjPriorityとProjHitsの関係性・相殺打ち消し計算が判明 ●2014-10-18:ProjPriorityについて検証。またProj相殺処理はProjくらい判定同士で発生する模様 ●2014-10-13:Scale処理について間違っていた。 ●2014-10-11:PauseTime設定やProjHits・ProjMissTimeに関して。・HitDefとの性質の違いについて ●2013-06-20:P2getP1Stateの処理について ※検証の足りない部分が多々ありますので、使用する際は検証しつつ使いましょう ■Projectile【飛び道具を発射する】 ▼概要 飛び道具「Projectile」の射出を行う。「Proj」と略される。 SC-/HitDefとほぼ同様の攻撃定義を持ったアニメを発射する。 射出後はパラメーターに従って残存・消失する。 アニメを用意すれば基本HitDefの定義へProj用のパラメータを入れるだけで使える。 なお本体のT-/MoveTypeは影響しないが、、基本的にMovetype=Aでなければならない。 上限数 またProjはキャラ毎の総数に上限があり、それを超えると射出できなくなる。 限数はmugen.cfgで設定。 SC-/ExplodやSC-/Helperと異なりプレイヤー毎の総数? Proj関連 個数:T-/NumProjT-/NumProjID() 命中:T-/ProjContactT-/ProjHitT-/ProjGuarded 命中後時間:T-/ProjContactTime()T-/ProjHitTime()T-/ProjGuardedTime() 相殺後時間:T-/ProjCancelTime() ▼必須記述 パラメーター指定がなくてもエラー無し。 ただし攻撃用に使用する場合はSC-/HitDefと同じ指定は必要。 ▼オプション 攻撃定義:SC-/HitDefとほぼ同じ方式で記述する。PauseTimeの自分側は本体に影響を与えず、Projのみが停止するため0が望ましい。停止中は「複数ヒットの処理」が停止される。アニメ処理や消滅処理は停止中でも行われる。 Juggle値はAir.Juggleで指定する。本体のJuggle値設定は無関係? なおSC-/HitDef同様、実行時点のパラメータのみが有効。ダメージのページも参照 AffectTeamで味方に当たる設定でも、管理キャラ自体には命中しない Hitonce(単一ヒット設定)は機能しない? ProjID = (Int型);Proj系トリガー情報に用いるID。HitIDとは異なる。 射出位置 PosType = (文字列);表示の基準点。Offset=0,0とする場所。 P1:実行するキャラの座標。 省略時P1 P2:P2相手の座標。(P2相手についてはリダイレクト参照) F:Front:キャラの前の画面端,地面。 B:Back:キャラの後ろの画面端,地面。 L:Left:画面自体の左端,地面。 R:Right:画面自体の右端,地面。Front,Back,Left,Rightは頭文字だけで識別?スペルミスしていても動く。 F,B,L,Rは全て地上の高さを基準として設定している 向きは常にキャラの向きが基準となる。 Offset = (X座標Float型), (Y座標Float型);発射座標 省略時0,0 座標指定パラメータはPosではなくOffset。間違えないように。 ※Float型の数値をそのまま入れるとエラー落ちする模様。数値入力ではInt型望ましいかも。※記述を工夫すると例外的にFloat型を使うことができるみたい?「Int型+Float型」など数式にして、数式の最初の数値をInt型にする。(例:10+0.13) Flaot型のトリガー情報を記述する。([FVar()]を含む)以上の書式にするとFloat型を使ってもエラーで落ちることも、エラーが流れる事も無い模様? 移動速度 Velocity = (X速度Float型), (Y速度Float型);速度 省略時0,0(静止) Accel = (X加速度Float型), (Y加速度Float型);加速度 省略時0,0(無変化) VelMul = (X速倍率Float型), (Y速倍率Float型);速度倍率 省略時1,1(無変化) 速度の基準の向きはPosTypeの基準と同じ(向き基準) 速度がアニメの向きを制御し常に左右の進行方向へ向く。ただしAccelの値は射出時点の基準の向きで処理をする。 Proj自体の移動速度。出現時点から移動する?Accelは出現時点ではかからない? 攻撃判定は動いた跡に行われる。フレーム処理参照 RemVelocity = (X速度Float型), (Y速度Float型);Remove時点の速度 消失時点で上書き設定される速度 省略時0,0(停止) アニメ系 ProjAnim = (Int型);基本アニメ 省略時0 くらい判定がある場合、ProjやHitFlag=Pによる相殺が可能になる。Proj同士の相殺はくらい判定同士の重なりで発生する。攻撃判定は不要。※Projのくらい判定はCtrl+Cでは表示されないため確認には注意。 攻撃処理とは別でAttrにP属性を指定しなくてもProj同士である場合は相殺・打ち消しは発生する。 HitDefによる打ち消しはHitDefの攻撃判定→Projのくらい判定によって成立する。ただし同時にProj攻撃判定がhtidef側へ命中する場合、Proj命中が優先され打ち消しが起きない ProjHitAnim = (Int型);ヒット消滅時アニメ 省略時-1(無) ProjRemAnim = (Int型);条件消失時アニメ 省略時HitAnimと同一 ProjCancelAnim = (Int型);相殺時アニメ 省略時RemAnimと同一 複数ヒットする設定の場合、消滅するヒットの時のみProjHitAnimに変化する 「RemAnim」の条件はProjRemoveTimeやBound系の適応消失時。ちなみにRemAnimに攻撃判定があると基本同様ヒットするらしい? ProjScale = (X縮尺Flaot型), (Y縮尺Float型);表示スプライトの縮尺指定。省略時1,1 この設定では判定枠の大きさは変化しない File-/CNSファイルのサイズ設定、Proj.DoScale設定を基準とした倍率を指定する。親サイズが2,2でもProj.DoScaleが0の場合は1,1を基準とし、ProjScale=2,2なら通常から2倍の表示。 親サイズが2,2でProj.DoScaleが1だと2,2を基準とし、ProjScale=2,2なら通常から2☓2の4倍の表示に。 SC-/Helperが親の場合、Helperの設定を基準とする。(省略時、その親と同じ) ProjSprPriority = (Int型);アニメ表示優先度 省略時:3 特殊効果 ProjShadow = (赤Int型), (緑Int型), (青Int型);影設定 省略時0,0,0(影無し) -1設定でステージ依存、255,255,255で真っ黒に。 消失関係 ProjRemove = (bool型);ヒット時の消失フラグ 省略時:1(ヒットで消失) 1の場合はProjHitsの残り回数が0になると消失する。 ProjRemoveTime = (Int型);消失までの時間 省略時:-1(時間では消失しない。) カウントと消失はフレーム処理の最後。詳しくはフレーム処理を参照。 ProjHits = (Int型);ヒットする数 省略時:1 ヒットカウント数ではなく、連続ヒットする回数ヒットカウント数はSC-/Hitdef同様NumHitsを使う。 ヒットカウントではなくヒット回数での管理のため、複数相手でも指定回数ヒット。 複数の相手に同時に命中すればProjHitsの数値より多いヒットカウントになるが、個別に命中した場合は合計で設定値の回数分しか命中しない。 ヒット回数の他、ProjPriorityの打ち消し・相殺の処理にも関係する。 ProjMissTime = (Int型);連続ヒット制限 省略時:1?(毎フレーム) ProjHitsの数が2以上の場合、ヒット毎の間隔を指定する。10とすれば一度命中した後、10F後2回目が命中する。 Pausetimeの自分側が設定されているなら自身のPausetime停止が終わった後から数える。Pausetimeが10,xでProjMisstimeが5とした場合、命中してから15F後に命中する。 相手が複数居ても待ち時間は変わらない。当てた相手に当たるようになるまで他には当たらない。 ステコン一覧では省略時0(一度に全ヒット)とあるが少なくともWin版は1扱い。 ProjPriority = (Int型);飛び道具の強度・優先度 省略時:1 Proj同士での相殺の耐性値B。ProjHitsも耐久値に関わる。SC-/HitDefでのProjへの攻撃はProjPriorityに関係なくProj命中かProj打ち消しとなる。 詳しい打ち消し処理については後述 消失関係・範囲 ProjEdgeBound = (Int型);画面外射程 省略時:40 表示している画面の端からさらに指定値分外にでると消滅する。画面端の広さ設定は考慮しない。表示のまま。 ProjHeightBound = (上空Int型),(地面Int型);画面上下射程 省略時:-240,1 (空中-240、地面下1まで)指定範囲の外側へ向けた速度があり、指定範囲の外側に居ると消滅する。つまり上側の範囲外では上向きの速度がある場合、下側範囲外なら下向き速度がある場合に消滅する。 範囲外でも上側の範囲外で下向きの速度、下の範囲外で上向き速度では消えない。 ProjStageBound = (Int型);ステージ外射程 省略時:40 外向きの速度をもって、カメラの動ける端からさらに指定値分外側に出ると消滅する。ステージの外側にいても、速度がステージ内側へ向いてるなら消滅しない。 画面端の広さ設定は考慮しない。ほぼ表示のまま。 座標について詳しくは該当ページを参照。 ※ProjEdgeBound(カメラ外)は速度に関係なく、外側へ出た時に消滅する。 ※ProjHeightBound (ステージ上下)、ProjStageBound (ステージ左右)は外側に出ていてかつ外側へ向けた速度がある場合に消滅する。 Pause無視系・MoveTime SuperMoveTime = (Int型);SC-/SuperPauseを始動から指定フレーム中だけ無視 PauseMoveTime = (Int型);SC-/Pauseを始動から指定フレーム中だけ無視 いずれも省略時は0、一切無視をしない。親キャラ(本体)にMoveTimeが無い場合、MoveTimeが有っても動けない ただし射出時点のフレームはMoveTimeに関わらず動く。※MoveTimeの分とは別計算? MoveTimeの影響時間はPause中の経過でなく射出からの時間?SuperMoveTime=120の場合、射出から約2秒間のみ影響を受けない。 120設定なら射出から2秒以上経っている場合は影響を受ける。 その他 ▼SC-/AfterImageパラメータの全て ステコン一覧には書かれていないが指定可能。 AfterImage.Time = (Int型);AfterImageのTIme値 省略時:0 AfterImage.#### = ####;AfterImageの####値。 AfterImage.####でSC-/AfterImageの設定項目を指定するとAftarimage(残像)を表示できる。 SC-/AfterImageのPalBright値なら、AfterImage.PalBright=XX,XX,XXという感じ。なお、残像はProjが存在している間のみ有効。消失すると残像も全て即時消滅する。 消滅時に表示消しつつ残像を一定時間残したい場合は、消滅アニメに無表示アニメを指定すると良い。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 1200, Projectile] Type = Projectile ;HitDef Trigger1 = AnimElem = 4 ;HitDef用のパラメータを記述する。 ;以下、Proj用に最低限必要な記述 ProjID = 1200 ;ProjID Offset = 20, -50 ;射出位置 Velocity = 3, 0 ;発射速度 ProjAnim = 1201 ;射出アニメ 必要最小限の設定 必要なら細かいパラメーターを追加すること。 補足 残存時間に関してはSC-/Explodと非常に近い。消失処理のタイミングはステート処理よりも後 Velocityによって移動するタイミングは攻撃判定よりも前 ProjStageBound ProjStageBoundはステージ幅自体を基準とした数少ない処理の1つ。自由に使える処理としては唯一と言って良い。 これを利用することで、ステージの幅を認識する手段が存在する。詳しくは座標のページの下Lv3の欄を参照。 HitDefとの違い SC-/HitDefとは一部、攻撃判定として処理に違いがある。 Pausetimeの自分側はProj自身にかかる。本体には影響しない。 HitOnceが機能しない。複数の相手が重なっている場合Porjは同時にヒットする。Projのヒット回数はProjHitsで設定されるため、時間差で当たっていない相手にだけ当てることはできない。 ステート奪取設定(P2GetP1State)をした場合にSC-/HitOverrideが起動する場合にも通常ヒットはする。;HitDefのステート奪取設定ではそもそも命中自体しない。Projではステート奪取設定が無い攻撃として命中する。 ※ただし処理の関係上、そもそもP2StateNo・P2GetP1Stateの設定は使うべきでない それ以外にも細かい違いがある、はず。 Helperとの違い 飛び道具自体はHelperでも可能だが、それぞれに欠点がある。 Helperの場合ステートを作成する要領で作成することができる。 細かい記述を入れれば細かい制御もできる。 リダイレクトを用いれば細かい確認もできる。 ただし上限数があるため闇雲に使うことができない。 制御を誤ると分身の発生する危険がある。SC-/HitDefを使う場合SC-/ReversalDefの危険も。ただしMoveTime(Pause中作動)を永続にするなら危険は減らせる。 Projの場合記述は単純だが、細かい制御が一切できない。(更新Proj型で多少対応可能)攻撃力の更新などは更新Proj型のみ可能。 個数確認とヒット確認以外の情報を確認できない。 SC-/Pauseなどの停止で本体が停止した場合、動かない。 SC-/ReversalDefの対象外。 Win版では?:常にSC-/PalFXの影響を受ける。 Pause中は本体が動けなければ動けない。 更新Proj型については該当ページを参照。簡単に言うと「Projを更新していく方式」で細かい制御を行える。 ただしその分、記述が面倒になりがち。 Projの欠点としてPause中は本体が動けなければ動けない。 なお更新Proj型の方式など使うとHitDef代替のProj型攻撃も可能。SC-/HitDefでないためSC-/ReversalDefに関与されない。 欠点として本体へ自動でのPauseTimeを付加させることができない。 注意点 射出する際は必ずT-/MovetypeをAにすること。それについて詳しくは発生1F目攻撃の弊害のページも参照。 Projは射出時点のパラメータのみが有効で補正値の更新はProjを更新していく方式でなければ不可。ダメージのページも参照 Projを参照するトリガーは個数確認とヒット確認しか存在しない。そのため、細かい状況を把握するには特殊な調査が必要になる。 ProjはSC-/Helperから実行しても本体の管理になる。HelperからProjを出しても個数を確認する場合は本体の情報を参照する。 「Root,NumProj」という具合。 ProjRemoveTimeは影響・表示フレーム数で、残存時間は+1フレーム長い。SC-/Explodと同様に消滅するフレームでは存在が消えていない。 1では「射出時点F(表示)→次Fの終了時点(消滅)」まで残る。 詳しくはフレーム処理のページを参照。 なお攻撃がヒットした場合はその時点で消滅している。 ただしSC-/Pauseなどで本体が動けない場合はProjは動かない。PauseMoveTime,SuperMoveTimeは本体に対応MoveTimeがある場合のみ有効 なお、射出したフレーム時点ではPauseに関わらず処理を行う。ProjRemoveTime=1で本体停止中・MoveTime有りの場合、アニメ表示が行われない(判定はあり命中もする) Win版では、OwnPalが機能せず本体のSC-/PalFXの影響を受ける。 P2GetP1State(ステート奪取)、P1StateNoについて Projではステート変更のオプションを使用しないほうがよい。 もしステートを奪われた状態でProjが命中するとステートは奪われたままP1StateNoの指定番号の相手側ステートを読み込む。 P2GetP1State(P2StateNo)については本体ステートの主ステートを読み込むステートを奪われている場合ステートを奪っている犯人のステートを読みこませる 場合によってはステート奪取された状態で自身のステートを読み込むこともある。 なお常に本体管理になる関係上SC-/HelperからProjでは危険度が跳ね上がる。 後述 Pause中の親のMoveTimeについて SC-/Pause、SC-/SuperPauseでの停止中、 Projは本体のMoveTimeが存在しない場合、ProjのMoveTimeが有っても動かない。 基本的に本体以外の停止で停止するというものだが、 例外的に攻撃が命中した際にもMoveTimeは発生する。 そのため自分以外の時間停止中に攻撃を受けると、停止していたProjが動くという現象が起きうる。 Proj相殺・打ち消しの処理 Proj同士の相殺はProjのくらい判定同士が重なることによって発生する。 AttrのP属性はHitDef用で、Projはくらい判定が互いにあればP属性が無くとも発生する。 Proj相殺はProjHitsとProjPriorityの合計値を比較して処理をする。 PH+PPの合計値が同一である場合、相殺して互いに消滅する。 PH+PPの合計値の同一でない場合、多い方を残し、少ない方は打ち消される。残った側は(自分PH+PP)-(相手PH+PP)の数値まで、PH+PPが減少する。単なる相手PH+PPの合計値ではない。減少はProjPriority側から。減少値がProjPriority値を上回ったの分ProjHitsが減少する。 ProjPriorityが命中前に0だった場合、ProjHitsの減少処理の後ProjPriorityが-1される。 ProjPriorityがマイナスの場合、次の減算処理で更に自分PPのマイナス分ProjHitsが減少する。ProjPriorityがマイナスでも、マイナスなだけでは消滅しない。 計算例PH10,PP0のProjは、PH1,PP0のProjに4回目で相殺となる。一回目10-1で残りProjHitsは9、PPが0だったため-1され合計値はPH9+PP-1の8。(攻撃は9回分) 二回目8-1で残りProjHitsは7に、PPが更に-1されるため、合計値はPH7+PP-2の5。(攻撃は7回分) 三回目5-1で残りProjHitsは4に、PPが更に-1で計-3、合計値はPH4+PP-3の1。(攻撃は4回分) 四回目は1対1と同一値のため相殺が発生する。 PH5,PP5のProjは、PH1,PP0のProjに7回目まで耐え、8回目で打ち消される。一回目~五回目:PPが-1ずつ減っていき5回目でPPが0になるがProjHitsは5のまま維持される。 六回目:5-1でProjHitsが-1され、PPが0のため-1され合計値はPH4+PP-1の3(攻撃は4回分) 七回目:3-1でProjHistは2に、PPが更に-1され合計値はPH2+PP-2の0(攻撃は2回分) 八回目:0対1のため自分側が打ち消され、相手側が残る。 ■Lv-4-バグ応用 +■Lv4-ProjP1StateNo利用ステート奪取(通称:OTHキラー・トムキラー) ProjP1StateNo利用ステート奪取の仕組み ※凶悪系技術※ 通常のキャラでは絶対に使いません。 筆者は詳しくは知らないので多分の推測混じり。凶悪系では入門レベル。 以下、基本的な原理 対象:SC-/HitDefを有するSC-/Helperを使用する相手 SC-/ReversalDefで相手の該当Helperをステート奪取。 該当HelperからP1StateNo(自分側変更)指定したProjを射出する。P1StateNoの番号は該当Helperが読み込んでいたステート番号など。 Projは常に本体管理のためステート変更するのは相手本体。 そのProjを適当なくらい判定へ命中させ、相手のステートを変更させる。なお進まず・戻らず場合の回避手段として別に通常ステートへ飛ばすProjを用意する場合も。 相手本体に(元々飛び道具用だった)SC-/HitDefを実行させる。 自分側のSC-/ReversalDefで相手本体のTargetを取得する。 あとは好きな様に料理する。最低限、相手がHitDefを持ったHelper飛び道具を使い、攻撃判定のある相手アニメ、攻撃の通る相手ステートを知る必要がある。 対策されSC-/HitDefが実行されない場合SC-/ReversalDefが当たらない。 応用としては 相手に読み込ませるステートを対象飛び道具のではなく、くらい判定が有効な適当なステートにし通常の攻撃判定を当てる方法もある? 相手側が持っている殺害ステートを読み込ませて自殺させる手法もある。 またHelper自体のステート奪取の方法は混線バグでも可。 由来などについてはニコニコMUGENwikiが詳しい。 メモリ変更を用いない手法としては基本であり究極の特殊殺害法。
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ※解説修正情報※ ●2013-09-06:振り向き時のCommandに関するバグを発見、追記 ■BindToParent【Helper用・自身を親へ追従させる】 ▼概要 実行したSC-/Helperの座標を親の座標に合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 親が消失した場合、誤作動を起こす。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind ▼必須記述 全て省略可 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 facing = (Int型);向きの指定 省略時:0 0=向きを変更せず。1で親と同じ向き、-1で親とは反対向き。 Pos = (X座標,Float型) , (Y座標,Float型);座標指定 省略時:0,0 親と同じ座標。座標指定は親の座標・向き基準。 X値マイナスで親の後ろ側、プラスで前側。 ※T-/Commandの向きが変わらないバグ有り ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 2050, bind] Type = BindToParent Trigger1 = 1 ;常時 facing = 1 追従するタイプのHelperを親の座標に合わせて表示させる。実行時点で座標を合わせるわけではないため位置関係に注意。 T-/Commandの向きが変わらないため、通常通りにはCommandが使えないので注意T-/Commandを使いたい場合はSC-/Turnで合わせること。 補足 Parent系のステコンだが本体で実行してもエラーは流れない。※検証不足※Helperが実行し、Parentが存在しない場合は不明 一応Ishelperなどを入れておくほうが望ましい。 注意点 実行時点で座標を合わせるわけではないため位置関係に注意。 PArentが消失した場合は挙動が不安定になる※検証不足※Parentが存在しない場合は自身を親とした座標に移動し続ける? オプションのFacingで振り向きを行うとT-/Commandの向きが変更されない例えば分身HelperをBindtoRootで移動・向き変更してしまうと、Helperの歩き方向の入力も反対になってしまい、本体とは反対側へ歩く。 歩きやジャンプ限らず、その他必殺技のコマンドなども向きが反転している。 T-/Commandを使うHelperの場合は、SC-/Turnで合わせるべきである。
https://w.atwiki.jp/monozukiclub/pages/652.html
YUTO.SC※wikipediaには記載してないクラブ 原語表記:YUTO.SC 呼称:YUTO.SC 公式サイト:公式ホームページ 所属リーグ:札幌ブロックリーグ 6部相当 法人名: 代表者: 創立年:2010年 活動区域/ホームタウン:北海道/札幌市 クラブカラー:赤/臙脂 ホームスタジアム:札幌市円山競技場(12,000人) 練習グラウンド: アカデミー(育成): クラブマスコット:- ユニフォームサプライヤー:ナイキ 監督:
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戻る→ステートコントローラーの一覧 ■BindToTarget【Target系・自身をTargetへ追従させる】 ▼概要 自身の座標をTargetに合わせる。 実行時点では動かず、フレームの終了時点で移動する。 副次効果として、相手の速度を自分の速度に合わせる。 類似 SC-/Helper用:SC-/BindToParentSC-/BindToRoot Targetに合わせる:SC-/BindToTarget Targetを合わせる:SC-/TargetBind パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。 ▼必須記述 Pos = (X座標,Float型) , (Y座標,Float型) , (基準位置,文字列);座標指定 省略時した場合挙動がおかしくなる。(相手側が飛ぶ) 座標指定は相手の座標・向き基準。X値マイナスで相手の後ろ側、プラスで前側。 自分側基準ではない事に十分注意すること 「,(基準位置)」部分は省略可、省略時Foot指定「Head」:相手のFile-/CNSファイルで指定されたHead.Pos基準。 「Mid」:相手の[[File-/CNS]ファイル]で指定されたMid.Pos基準。 「Foot」:相手の基準位置を基準とする。相手側で正常に指定されていない場合ズレるが。 ▼オプション time = (Int型);固定時間の指定 省略時:1 0指定で無効、-1指定で永続 ID = (Int型);TargetID 省略時:-1 全てのTargetから選ぶ対象が複数いる場合は恐らくTarget,リダイレクトの相手。 ■Lv1-記述例・補足・注意点 記述例 [State 200, bind] Type = BindToTarget Trigger1 = NumTarget(200) ID = 200 Pos = -30 , 0 , Head Targetの頭部後ろ側-30の位置に自身を固定する。実行時点で座標を合わせるわけではないため位置関係に注意。 実行中は相手の速度を自分に合わせる。 補足 Targetについては該当ページを参照 Target系のステコンだがTargetがいなくてもエラーは流れない。一応T-/NumTargetを入れておくほうが望ましい。 注意点 Targetについては該当ページを参照 パラメーター内でTarget,リダイレクトを直接使用してはならない。使用すると最悪MUGENがフリーズしたり、エラーで落ちたりする。 Target情報を使用したい場合、一度Varへ入れてから使えば問題ない。 Trigger内で「 =演算子」で処理すると処理が楽。 IDは可能な限り指定すること。詳しくはTarget参照。 実行時点で座標を合わせるわけではないため位置関係に注意。 相手の速度に干渉する 相手の向き基準であるため向きを合わせたほうが良い。攻撃自体のP2Facing指定をするか、SC-/TargetFacingを入れると良い。 相手と極めて近く、押し出し処理が行われる位置関係の場合拘束中滑るように移動してしまう。SC-/PlayerPushを併用すること。
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SC0041~SC0045 SC0051~SC0055 カード一覧表 ステータス一覧表 エボ一覧表 SC0046 霧雨のカスミ SC0047 影狼 ユリ SC0048 無敵槍流 ホムラ SC0049 清流の極み ツキヨミ SC0050 天分の才 クレナイ SC0046 霧雨のカスミ 第一幕・ガチャエボ キラ 小雨が降り注ぐ中、知り合いの住職が住む寺社に立ち寄ったカスミ。「そうですか…西の国で、覇者の魂を継ぐ者が現れたのですね…?京都が戦場になりますね…」小雨が薄い霧となって、カスミのまわりをうっすらと包み込む。薄い光源はカスミの美しさはより際立ったせるかのようであった。「もはや決定的になりそうですね…幕府側と倒幕側の戦い。そして、人外の力の介入。シドウ様より連絡を受けました。影狼も京へ向かうとの事。影狼の命を懸けて、時代を導くとの事…私も京に向かいます。影狼の方々だけを危険にさらし、おめおめと次の時代をただ待つ事だけは出来ません。」類まれなる法力を備えた美しい尼僧カスミ。その両目には静かな決意をみなぎらせている。その聡明な表情がさらに、さらに美しく燃えるように… 生命力 1300 攻撃力 200 防御力 250 特殊効果 特に無し 属性初期値 体 9 心 9 技 9 術 20 機 3 属性最大値 体 20 心 25 技 20 術 30 機 10 エボ前 ( SC0003 / 尼僧 カスミ ) 琥珀の勾玉使用後 ( SC0128 /飛沫のカスミ ) SC0047 影狼 ユリ 第一幕・ガチャエボ レア 大江戸幕府を常に影から守ってきた特殊部隊、その名を影狼(かげろう)。任務実行の夜、標的に狙いを定める弓使い。背に立つ月がその存在をやさしく見守っているかのよう。放つ矢はいかなる状況下でも狙った的を外さない。それが影狼最高の弓の使い手、ユリである。数多くの任務において、カイが先陣で切り込むまで、弓矢で後方援護する役を担っており、遠方にいるカイとのコンビネーションは秀逸である。「カイ、今回も無事に帰ってきてね。あなたを傷つけようとするものは、私の矢が射抜いてあげるから…」言いながら少しだけ熱くなる心を感じ、ユリは呟く。「ふう…だめねぇ、仕事に私情を挟んじゃ影狼失格ね。私は後から見つめられれば、それで十分だわ。今は任務に集中ね。」呟きながら、薄く微笑むユリ。他人には、まして当人は絶対に口にすることのできない想いを秘めながら一瞬だけカイの背中を見つめるのであった。 生命力 1050 攻撃力 245 防御力 170 特殊効果 3連撃目で大ダメージ 属性初期値 体 6 心 8 技 12 術 8 機 9 属性最大値 体 16 心 18 技 25 術 15 機 18 エボ前 ( SC0004 / 弓師 ユリ ) SC0048 無敵槍流 ホムラ 第一幕・ガチャエボ レア 「カイ、今日は任務なのか?」実力的には影狼のメンバーにも引けを取らないホムラ。事実、カイもたびたびホムラを影狼に誘うのだが・・・幼少期のトラウマなのか、権力に仕える事を忌み嫌うのである。「いや、そりゃぁよ、今の将軍様が悪人だなんて思ってねぇし、影狼が権力の犬だ何て全く思ってねぇよ。ま、なんつーかな、気持ちの問題だな。平和を思う気持ちはカイと変わらねぇし、それでいいじゃねぇか。」言いながら豪快に笑いとばすホムラ。事実、影狼の任務に一個人として助太刀に入ることもしばしば。本来ならばそんな単独行動は、任務遂行を乱すだけなのだが、このホムラの腕前も並の男のものではない。シドウ直々に、好きに参加してよいとお墨付きをいただくほどの男。「今回の任務、何か裏がありそうじゃねぇか。よし、また俺が無敵槍流で助太刀してやるよ!」 生命力 1200 攻撃力 220 防御力 200 特殊効果 連撃可能 属性初期値 体 15 心 7 技 7 術 8 機 3 属性最大値 体 23 心 17 技 16 術 15 機 10 エボ前 ( SC0005 / 義賊 ホムラ ) SC0049 清流の極み ツキヨミ 第一幕・ガチャエボ レア ツキヨミもまた、世の中に漂う不穏な空気を感じ取っていた。それだけに今回のような出来事にも、別段驚くわけでもなかった。「何奴だ?そこにいるのはわかっている。」言いながら刀を抜くツキヨミ。並みの武芸者ではその剣気の前に立つ事すらできないであろう。「貴様、人間ではないな?では、こちらも手加減はいらぬな。」表の世界に生きる天才剣士、この男は、真の力というものを解放したことがない。そしてツキヨミの前に立った魔物が後悔するのにさして時間は必要なかった。幕末という動乱、そして人外の力の存在。時代が彼の力を必要としているのかもしれない。 生命力 1200 攻撃力 210 防御力 210 特殊効果 連撃可能 属性初期値 体 9 心 13 技 9 術 8 機 6 属性最大値 体 17 心 22 技 17 術 10 機 9 エボ前 ( SC0006 / 剣士 ツキヨミ ) SC0050 天分の才 クレナイ 第一幕・ガチャエボ ノーマル 「はやくアズサさんやカイさんに追いついて、いつか影狼に入団させてもらえるようがんばります!」道場にて稽古に励むクレナイ。そしてその、とても13歳とは思えない剣さばきは、いつもアズサとカイを驚かせる。「今はまだお役に立てませんが、いつか必ず!キキョウの事と留守はお任せください!」 生命力 850 攻撃力 200 防御力 200 特殊効果 2連撃目に大ダメージ 属性初期値 体 8 心 8 技 8 術 8 機 6 属性最大値 体 15 心 15 技 15 術 15 機 15 エボ前 ( SC0007 / 少年 クレナイ ) SC0041~SC0045 SC0051~SC0055 カード一覧表 ステータス一覧表 エボ一覧表 ■更新履歴■(最終更新2009年10月12日03時01分40秒) 本日 - 昨日 - 総計 -
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SC0021~SC0025 SC0031~SC0035 カード一覧表 ステータス一覧表 エボ一覧表 SC0026 使者 イザナミ SC0027 真田幸村 SC0028 領主 アギラ SC0029 妖狐 SC0030 剣豪 シデン SC0026 使者 イザナミ 第一幕・VS ノーマル それは月夜の晩のこと。「お待ちしておりました。影狼(かげろう)のカイ様。」カイの前に現れたその美しい女性は、使者イザナミと名のった。そう、この国を乱世に変えようとする男の使いとしてカイの前に立ったのだった。「時代は動き出しました…いずれあなたの前に我が主が現れましょう。主の狙いは、そう、アズサさまです。あなたはその理由、おわかりですよね?さぁ、守りきれますか?この国にどのような夜明けがくるのか…あなた様のお力見せてもらいましょう。」 生命力 1100 攻撃力 200 防御力 200 特殊効果 連撃可能 属性初期値 体 2 心 5 技 4 術 2 機 3 属性最大値 体 9 心 13 技 9 術 9 機 9 瑠璃の勾玉使用後 ( SC0182 /見守りし者 イザナミ ) SC0027 真田幸村 第一幕・VS キラ その者、真紅の鎧に身を包んだ戦国の英雄なり。200年以上前、大江戸創世の時期に幕府の敵として将軍家を苦しめ、夢半ばにして散った男。幕府の敵とはいえ、義を重んじ、民に慕われた英雄であった。「私は・・・なぜここにいる・・・?貴殿は何者だ?敵方か?むぅ、何故か渇く・・・なんなのだ?この渇きは。この渇き、そなたの血で・・・癒すとしよう。」眼前に立つこの男から立ち昇るのは信じがたいほどの妖気。赤い瞳に宿らせた狂気。歴史に名高く、民に慕われていた英雄は、覇王の力で現世に蘇りアズサたちを襲わんとするのであった。 生命力 1100 攻撃力 210 防御力 210 特殊効果 3連撃目で大ダメージ 属性初期値 体 3 心 5 技 3 術 1 機 1 エボ値 ( SC0063 / 闘神 真田幸村 ) 体 9 心 15 技 9 術 5 機 5 エボ値 ( SC0075 / 真田幸村 夢の続き ) 体 10 心 15 技 10 術 5 機 5 属性最大値 体 10 心 15 技 10 術 5 機 5 SC0028 領主 アギラ 第一幕・VS キラ 「偽りの平和などいらぬ。神はなぜ俺を戦国の世に産み落とさなかったのか・・・」大江戸西部の領主をつとめるアギラ。はるか昔、戦国時代の強者が敗者を支配する世界に想いを馳せていたこの男にとって、平和なぞ退屈としか映らなかった。大江戸幕府という強大な組織の前に、その狂気じみた夢も忘れようとしていたが・・・ある日、アギラの前に一人の青年が現れる。その青年はアギラに告げたのだ。そなたの欲する力をあげよう、かわりにアズサという女を生け捕りにせよ、と。「くくく・・・俺は手に入れたぞ・・・大江戸を破壊する力を!やはり神は俺の力を見たがっていたのか?大江戸幕府を潰し、再び世の中に乱世をもたらしてくれよう!」それは狂気を越えた妖気。妖魔の力をも身に付けたアギラは、アズサと影狼に対して、戦線布告したのであった。 生命力 950 攻撃力 200 防御力 200 特殊効果 特に無し 属性初期値 体 3 心 5 技 2 術 3 機 1 エボ値 ( SC0064 / 覇王の駒 アギラ ) 体 11 心 5 技 8 術 12 機 5 属性最大値 体 11 心 7 技 8 術 12 機 6 SC0029 妖狐 第一幕・VS レア 「ふふ、私は妖狐。覇王の意志を継ぐ者に仕えておる」妖狐と名のったその女性は、扇子を取り出し、優雅に構えた。「覇王の意志を継ぐ者、血を受け継ぐ者・・・あの方の出現、以前は戦国時代か。織田信長としてこの世に生まれて以来よな。本当に楽しみな。」扇ぎながらうっとりとした表情で話し続ける妖狐。「といったものの、あの方はまだ完全に蘇っておらぬ。アズサ、この少女が必要なのだ・・・」 生命力 800 攻撃力 200 防御力 160 特殊効果 6連撃目で大ダメージ 属性初期値 体 2 心 3 技 2 術 5 機 1 エボ値 ( SC0065 / 妖狐 青の炎 ) 体 5 心 6 技 5 術 15 機 4 属性最大値 体 12 心 12 技 12 術 18 機 7 SC0030 剣豪 シデン 第一幕・VS レア 剣豪シデン。領主アギラに仕えるこの男の願いはただ一つ。強き者との戦い。生死をかけた真剣勝負の中にのみ、生きがいを感じることができるのである。「影狼・・・大江戸最強の隠密集団。その全てをを私が倒してやろう・・・」 生命力 850 攻撃力 180 防御力 170 特殊効果 特に無し 属性初期値 体 3 心 1 技 5 術 1 機 1 エボ値 ( SC0066 / 双乱刀のシデン ) 体 10 心 2 技 16 術 2 機 2 属性最大値 体 10 心 3 技 16 術 2 機 2 SC0021~SC0025 SC0031~SC0035 カード一覧表 ステータス一覧表 エボ一覧表 ■更新履歴■(最終更新2009年10月02日14時56分49秒) その者、真紅の鎧に身を包んだ戦国の英雄なり。200年以上前、大江戸創世の時期に幕府の敵として将軍家を苦しめ、夢半ばにして散った男。幕府の敵とはいえ、義を重んじ、民に慕われた英雄であった。「私は・・・なぜここにいる・・・?貴殿は何者だ?敵方か?むぅ、何故か渇く・・・なんなのだ?この渇きは。この渇き、そなたの血で・・・癒すとしよう。」眼前に立つこの男から立ち昇るのは信じがたいほどの妖気。赤い瞳に宿らせた狂気。歴史に名高く、民に慕われていた英雄は、覇王の力で現世に蘇りアズサたちを襲わんとするのであった。 -- 真田幸村 (2006-11-23 12 22 15) ありがとうございます。更新しておきました。 -- 名無しさん (2006-11-23 14 50 32) 本日 - 昨日 - 総計 -